
WITNESS 游戏世界观
-2046年3月24日-
VCAGE集团推出其全球首台沉浸式虚拟现实VR设备(代号:VR0101),早期因设备体积大,笨重,价格昂贵,极大的耗电和一些未知的安全性等诸多问题,导致该产品无法投入量产。尽管存在大量问题,VR0101仍然在诸多技术领域上取得革命性的突破,并获得了大量的研发成果并申请专利,产品发布会直播轰动全球,致使当日VCAGE公司在的股市市值暴涨约百分之157。
-2049年-
VCAGE集团逐步实现型号VR0103的小规模量产,被定位服务于高端市场,出售给全球的医院、医疗公司、技术研发公司等一些需要此设备进行科研的高端客户。
-2050年11月5日-
VCAGE集团推出了型号VR0109的轻量化版本(代号:VRHelmet-300),约为一个摩托车头盔的大小,开始向大众消费市场进军。轻量化版本初期量产约10万个,遭到全球各地民众的哄抢,市场上几乎一货难求,价格一度被炒至产品原价的10倍还高。VCAGE集团便承诺会在近期迅速提高产能以满足全球的海量需求。
-2051~2052年-
VCAGE集团凭借在VR领域的技术垄断优势和在全球各地建立工厂实现VR产品大规模量产,市占率达到100%。
-2055~2059年-
在经历了VCAGE集团数年的技术垄断后,多家公司通过自行研发,突破了VCAGE集团的技术垄断,并拓宽赛道,开始相继推出新的VR/AR产品,与VR寡头VCAGE集团抢占市场份额。VR的软硬件生态在多家公司的竞争下,变的逐步完善与丰富,手机、平板电脑等旧时代移动终端设备被逐渐淘汰成为大趋势。此时此刻,毫无疑问,虚拟世界与现实世界的分界线在现代技术的发展下开始变得模糊。
-2058年5月18日-
QSoft Entertainment公司推出了一款名叫WITNESS“亲历之人”的大型VR线上游戏对外宣布完成内部测试,当日登录各大VR产品的游戏下载平台开放公测,并一度成为VR平台最受欢迎的模拟游戏,受到全世界广大玩家的欢迎和喜爱。由于其游戏性质和火热程度,许多在现实世界中颇具知名度和影响力的军工、服装、建筑、矿业等各行各业的公司通过赞助该游戏让Qsoft将他们现实生活中生产的产品植入到游戏中,又或是直接在游戏内人口密集的地区建造路牌广告等,渴望在新的虚拟世界中扩大他们的品牌力和知名度。
该公司声称这款游戏是全球首款VR第一人称社会模拟游戏,是他们团队在游戏性和现实模拟两者之间的权衡之中得出的成果。作为一款游戏,他们申明绝对不会将其完全模拟现实,通过添加相当多的游戏元素,一些现实生活中存在的必要机制被尽可能的游戏化、娱乐化,玩家们不用像现实世界一样需要几千年的时间去建设社会,而仅仅只是需要几周或者几个月的时间就能形成一个个玩家社区并快速形成较为完整的类现实社会。
尽管与现实世界仍然区别很大,但达成社会模拟的几大基本要素游戏中皆已具备。该项目还具备一定的学术性,尽管不能完全模拟现实,但学者仍然可以通过该游戏项目来研究社会,帮助现实社会实现更好的发展。该游戏官方还声称,他们在将社会模拟模式的游戏服务器投入运营后,将开发战争历史模式,致力于还原以前发生的战争场景和战争历史故事,试图在虚拟世界中全息重现历史景象,让玩家全身心的代入到历史现场以直接通过第一人称模拟的方式接触当时的真实战争。